LOL设计师直言:不希望英雄联盟变成一个快餐游戏

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  (感觉已经不可逆了…)

  对于英雄联盟的老玩家而言,以前一局游戏打四十分钟是很正常的事情,毕竟,双方没有那么多的博弈,你来我往地打一波团战,只要不是全员团灭那种,游戏都可以拖很久。但在最近两年,设计师发现了游戏的时间不断降低。特别是IG的比赛,很多时候,比赛在10分钟已经确定优势,20分钟已经确定胜势,30分钟之前就会结束了。另外在国外,G2战队在LEC春季总决赛,更是18分钟打爆对面的基地。

  

  这也是为什么大家常常调侃,iG战队永不加班的原因,他们是一支大家能力很强的队伍,非常适应当前版本的快攻节奏。对于这种对局时间变短的情况,有些玩家感到喜欢,有些玩家则是表示不满,他们认为游戏节奏变得太快,让翻盘这种情况很难出现,很多战术都没有意义。因此优势方可以凭着装备打赢团战,劣势方没有反抗的机会。

  

  而英雄联盟的游戏设计负责人RiotRepertoir,在今天对这种说法作出了正面的回应。他表示英雄联盟这几年的游戏时间确实略有下降,但设计师并没有主动去加快游戏的速度,事实上,他们今年季前赛的目标是保持游戏的时长不变,并且令翻盘变得更大机会。为此,设计师加强了大龙的血量,设置了额外赏金机制和防御塔镀层延长对线阶段。

  

  设计师希望在保持游戏时间不变的情况下,来调节游戏的节奏。而英雄联盟早些年之所以对局时间比较长,是因为队伍的终结游戏不够强,而在最近两年,峡谷先锋、大龙buff和巨龙buff的出现,让优势方拿到这些地图资源时更容易结束游戏。设计师减少一些大局已定的垃圾时长,毕竟这些对局看起来很沉闷,但他们并没有刻意让英雄联盟变成一个快节奏的游戏。

  而且,在S9赛季中,大家也感觉到赏金机制确实增加了翻盘的机会,设计师认为劣势方如果击败了优势方的队员,拿到赏金就有机会拖延节奏,从而出到核心装备完成翻盘。而高端局和比赛的节奏变得更快,是因为玩家逐渐熟悉英雄联盟的游戏机制,他们知道领先时如何结束比赛,优势方时不浪避免对面拿到赏金,英雄联盟的整体策略性比过去几个赛季更强了。

  

  RiotRepertoir表示这才是导致英雄联盟的整体时长全面降低的缘故,玩家比过去几年更加聪明了,可以制定更多有效的战术套路。而RiotRepertoir也是提及了非常重要的一点,他们没有考虑过要降低英雄联盟的对局持续时间,反而,如果英雄联盟的对局时间进一步降低的话,他们可能会通过其他的改动,适当增加游戏的对局时间,设计师不希望英雄联盟成为一个快餐游戏。

  

  

  

  

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